Hàng nghìn tỷ đô la: đó là số tiền mà ngành công nghiệp tư nhân đang đầu tư vào metaverse.
Layer 1: Kinh nghiệm
Nhiều người nghĩ về không gian 3D sẽ bao quanh chúng ta. Nhưng metaverse không phải là 3D hay 2D, hoặc thậm chí nhất thiết phải là đồ họa; đó là về sự phi vật chất hóa không thể lay chuyển của không gian vật lý, khoảng cách và vật thể. Nó bao gồm các trò chơi 3D như Fortnite trên máy chơi game của chúng ta, Beat Saber trong tai nghe thực tế ảo của chúng tôi và Roblox trên máy tính của chúng ta. Nó cũng bao gồm Alexa trong nhà bếp của chúng ta, Zoom trong văn phòng ảo của chúng ta, Clubhouse trên điện thoại của chúng ta và Peloton trong phòng tập thể dục tại nhà của chúng ta.
Điều gì xảy ra khi không gian vật lý bị phi vật chất hóa? Những trải nghiệm khan hiếm trước đây có thể trở nên phong phú. Trò chơi chỉ cho chúng ta con đường phía trước: trong một trò chơi, bạn có thể mơ ước trở thành một ngôi sao nhạc rock, một Jedi, một người lái xe đua, hoặc bất cứ điều gì khác bạn có thể tưởng tượng. Hãy tưởng tượng điều gì sẽ xảy ra khi bạn áp dụng điều này vào những trải nghiệm quen thuộc hơn. Ví dụ, một buổi hòa nhạc trong không gian vật lý chỉ có thể bán một vài chỗ ngồi ở hàng ghế đầu – nhưng một buổi hòa nhạc ảo có thể tạo ra một mặt phẳng tồn tại được cá nhân hóa xung quanh mỗi cá nhân, trong đó bạn luôn tận hưởng chỗ ngồi tốt nhất trong nhà.
Các trò chơi sẽ phát triển để kết hợp nhiều sự kiện được thông báo bởi giải trí trực tiếp, chẳng hạn như các buổi hòa nhạc và nhà hát nhập vai đã xuất hiện ở Fortnite, Roblox và Rec Room. Esports và cộng đồng trực tuyến sẽ được tăng cường bởi giải trí xã hội. Trong khi đó, các ngành công nghiệp truyền thống như du lịch, giáo dục và biểu diễn trực tiếp sẽ được định hình lại xung quanh tư duy trò chơi và nền kinh tế ảo của sự phong phú.
Các sự kiện trực tiếp mà tôi đã chạm vào ở đây dẫn đến một khía cạnh khác của trải nghiệm siêu di căn: phức tạp cộng đồng nội dung. Trong khi trước đây khách hàng chỉ là người tiêu dùng nội dung, giờ đây họ cũng là người sáng tạo nội dung và bộ khuếch đại nội dung. Trong quá khứ, có khái niệm “nội dung do người dùng tạo” khi đề cập đến các tính năng trần tục như nhận xét trên blog hoặc tải lên video. Bây giờ, nội dung không chỉ đơn giản được tạo ra bởi mọi người: nó xuất hiện từ các tương tác của họ và ăn vào bản chất của các cuộc trò chuyện trong cộng đồng của họ. Nội dung sinh ra nội dung: bánh đà ảo của nội dung, sự kiện và tương tác xã hội. Khi chúng ta nói về “ngâm mình” trong tương lai, chúng ta sẽ đề cập đến không chỉ việc đắm chìm trong một không gian đồ họa hoặc một thế giới câu chuyện, mà còn đến sự đắm chìm xã hội và cách nó châm ngòi cho sự tương tác và thúc đẩy nội dung.
Layer 2: Khám phá
Lớp khám phá là về sự thúc đẩy và kéo giới thiệu cho mọi người những trải nghiệm mới. Đây là một hệ sinh thái rộng lớn, và là một trong những hệ sinh lợi nhất cho nhiều doanh nghiệp – bao gồm một số lớn nhất trên thế giới. Nói chung, hầu hết các hệ thống khám phá có thể được phân loại là trong nước (người đó đang tích cực tìm kiếm thông tin về trải nghiệm) hoặc ra nước ngoài (tiếp thị không được yêu cầu cụ thể bởi người đó, ngay cả khi họ chọn tham gia).
Inbound:
- Sự hiện diện theo thời gian thực
- Nội dung hướng đến cộng đồng
- N của bạn bè của bạn như App
- Cửa hàng ứng dụng (cùng với đánh giá, hệ thống xếp hạng và phân loại / gắn thẻ)
- Curation – thông qua danh sách ứng dụng nổi bật trong các cửa hàng, nhà sản xuất hương vị và “người có ảnh hưởng”
- Công cụ tìm kiếm
- Phương tiện truyền thông
Outbound:
- Hiển thị quảng cáo
- Spam (email, LinkedIn, Discord)
- Thông báo
Hầu hết những điều trên đều quen thuộc với người dùng internet vào thời điểm này, vì vậy chúng tôi sẽ tập trung ở đây vào các khía cạnh của khám phá sẽ nâng cao tầm quan trọng trong metaverse.
Thứ nhất, nội dung hướng đến cộng đồng là một phương tiện khám phá hiệu quả hơn nhiều so với hầu hết các hình thức tiếp thị. Khi mọi người thực sự quan tâm đến nội dung hoặc các sự kiện họ đang tham gia, họ sẽ truyền bá. Khi bản thân nội dung trở nên dễ dàng hơn để trao đổi, giao dịch và chia sẻ trong các bối cảnh metaverse hơn, bản thân nội dung cũng sẽ trở thành một tài sản tiếp thị. Một ví dụ đã xuất hiện là NFTs: yêu họ hoặc ghét họ, hai trong số những lợi thế chính của họ là sự dễ dàng tương đối mà họ có thể được cung cấp cho các sàn giao dịch phi tập trung và kinh tế ủng hộ sự tham gia trực tiếp hơn giữa người sáng tạo và cộng đồng. Thị trường nội dung sẽ trở thành một sự thay thế cho thị trường ứng dụng như một phương tiện khám phá.
Một hình thức cụ thể của bề mặt cộng đồng là các tính năng hiện diện theo thời gian thực. Thay vì tập trung vào những gì mọi người thích, đây là về những gì mọi người đang thực sự làm ngay bây giờ. Điều này rất phù hợp trong một metaverse, nơi rất nhiều giá trị sẽ đến từ việc tương tác với bạn bè thông qua những trải nghiệm được chia sẻ.
Các khu vườn có tường bao quanh khác nhau cho một số trò chơi nhất định sử dụng tốt sự hiện diện theo thời gian thực: nếu bạn đăng nhập vào Steam, Battle.net, Xbox hoặc PlayStation, bạn sẽ thấy bạn bè của bạn đang chơi trò chơi nào ngay bây giờ. Bên ngoài các trò chơi, Clubhouse cho thấy sức mạnh của cấu trúc này: quyết định tham gia phòng nào phần lớn hướng tới danh sách những người bạn theo dõi.
Giống như chúng ta đang phi vật chất hóa thực tế vật lý, di căn cũng đang số hóa các cấu trúc xã hội. Trong khi các giai đoạn trước của Internet được xác định bởi phương tiện truyền thông xã hội “dính” xung quanh một vài nhà cung cấp nguyên khối, một hệ sinh thái nhận dạng phi tập trung có thể chuyển sức mạnh sang chính các nhóm xã hội, cho phép họ di chuyển không ma sát qua các trải nghiệm tập thể. Các câu lạc bộ nổi lên trên Clubhouse và lên kế hoạch cho một bữa tiệc trong Rec Room; guild di chuyển giữa các trò chơi; Một vòng tròn bạn bè nhảy giữa những trải nghiệm trên Roblox. Đây là ý nghĩa tiếp thị của phức tạp cộng đồng nội dung.
Phát hiện sự hiện diện thời gian thực kéo dài vô số các hoạt động trong metaverse là một trong những cơ hội khám phá lớn nhất cho người sáng tạo. Discord có SDK phát hiện sự hiện diện hoạt động trên các môi trường trò chơi khác nhau; Một khi điều đó (hoặc một cái gì đó tương tự) được áp dụng phổ biến hơn và xuất hiện rõ ràng hơn, chúng ta sẽ ngày càng chuyển từ “mạng xã hội” không đồng bộ sang “hoạt động xã hội” theo thời gian thực. Kinh nghiệm cung cấp cho các nhà lãnh đạo cộng đồng các công cụ để khởi động các hoạt động mà mọi người thực sự muốn tham gia sẽ dẫn đường.
Layer 3: Nền kinh tế người sáng tạo
Không chỉ là những trải nghiệm của metaverse ngày càng trở nên nhập vai, xã hội và thời gian thực, mà số lượng người sáng tạo chúng đang tăng theo cấp số nhân. Lớp này chứa tất cả các công nghệ mà người sáng tạo sử dụng hàng ngày để tạo ra những trải nghiệm mà mọi người thích.
Các nền kinh tế sáng tạo trước đây đã phát triển theo các mô hình nhất quán, cho dù trong metaverse, trò chơi, phát triển web hoặc thương mại điện tử:
Thời đại tiên phong: Những người đầu tiên tạo ra trải nghiệm cho một công nghệ nhất định không có công cụ sẵn có, vì vậy họ xây dựng mọi thứ từ đầu. Các trang web đầu tiên được mã hóa trực tiếp trong HTML; người dân tự triển khai giỏ hàng cho các trang thương mại điện tử; các lập trình viên đã viết trực tiếp vào phần cứng đồ họa cho các trò chơi.
Kỷ nguyên kỹ thuật: Sau những thành công ban đầu trong một thị trường sáng tạo, có một sự bùng nổ của số lượng người trong các nhóm. Xây dựng từ đầu thường quá chậm và tốn kém để hỗ trợ nhu cầu, và quy trình làm việc trở nên phức tạp hơn. Các công cụ sớm nhất trong một thị trường có xu hướng làm giảm các kỹ sư quá tải bằng cách cung cấp cho họ với SDK và phần mềm trung gian để tiết kiệm thời gian. Ví dụ: Ruby on Rails (cùng với một số lượng lớn các ngăn xếp máy chủ ứng dụng khác) giúp các nhà phát triển dễ dàng tạo ra các trang web dựa trên dữ liệu. Trong các trò chơi, các thư viện đồ họa như OpenGL và DirectX đã đến để cung cấp cho các lập trình viên khả năng hiển thị đồ họa 3D mà không biết nhiều mã hóa cấp thấp.
Kỷ nguyên sáng tạo: Cuối cùng, các nhà thiết kế và người sáng tạo không muốn các nút thắt mã hóa làm chậm chúng – và các lập trình viên muốn thêm khả năng của họ vào các khía cạnh độc đáo của một dự án. Thời đại này được xác định bởi sự gia tăng mạnh mẽ và theo cấp số nhân về số lượng người sáng tạo. Người sáng tạo có được các công cụ, mẫu và thị trường nội dung định hướng lại sự phát triển từ dưới lên, quy trình tập trung vào mã sang quy trình từ trên xuống, tập trung sáng tạo.
Hôm nay, bạn có thể khởi chạy một trang web thương mại điện tử trong Shopify trong vài phút mà không cần biết một dòng mã nào. Các trang web có thể được tạo và duy trì trong Wix hoặc Squarespace. Trải nghiệm đồ họa 3D có thể được tạo ra trong các công cụ trò chơi như Unity và Unreal mà không bao giờ chạm vào các API kết xuất cấp thấp hơn – sử dụng giao diện trực quan trong môi trường studio của họ.
Kinh nghiệm trong metaverse sẽ ngày càng sống động, xã hội và cập nhật liên tục. Cho đến nay, trải nghiệm do người sáng tạo điều khiển trong metaverse được định hướng xung quanh các nền tảng được quản lý tập trung như Roblox, Rec Room và Manticore – nơi một bộ đầy đủ các chức năng công cụ, khám phá, mạng xã hội và kiếm tiền tích hợp đã trao quyền cho một số lượng người chưa từng có để tạo ra trải nghiệm cho người khác. Tầm nhìn của chúng tôi tại Beamable là trang bị cho những người sáng tạo độc lập những khả năng tương tự, nhưng theo cách phi tập trung và cởi mở.
Layer 4: Máy tính không gian
Máy tính không gian đề xuất tính toán thực / ảo lai làm xói mòn các rào cản giữa thế giới vật lý và lý tưởng. … Bất cứ nơi nào có thể, máy trong không gian và không gian trong máy nên được phép chảy máu vào nhau. Đôi khi điều này có nghĩa là mang không gian vào máy tính, đôi khi điều này có nghĩa là tiêm tính toán vào các đối tượng. Chủ yếu là nó có nghĩa là thiết kế các hệ thống vượt qua ranh giới truyền thống của màn hình và bàn phím mà không bị treo lên đó và tan chảy thành giao diện hoặc mô phỏng hiền lành.
Điện toán không gian đã bùng nổ thành một loại công nghệ lớn cho phép chúng ta tham gia và thao tác không gian 3D, và tăng cường thế giới thực với nhiều thông tin và kinh nghiệm hơn. Tôi chia phần mềm của máy tính không gian từ lớp phần cứng cho phép, mà tôi chi tiết trong phần Giao diện con người bên dưới. Đối với các khía cạnh chính của phần mềm, điều này bao gồm:
- Động cơ 3D để hiển thị hình học và hoạt hình (Unity và Unreal)
- Lập bản đồ và giải thích thế giới bên trong và bên ngoài – lập bản đồ không gian địa lý (AR và Cesium quy mô hành tinh Niantic) và nhận dạng đối tượng
- Nhận dạng giọng nói và cử chỉ
- Tích hợp dữ liệu từ các thiết bị (Internet of Things) và sinh trắc học từ con người (cho mục đích nhận dạng cũng như các ứng dụng tự định lượng trong sức khỏe / thể dục)
- Giao diện người dùng thế hệ tiếp theo để hỗ trợ luồng thông tin và phân tích đồng thời
Layer 5: Phân quyền
Cấu trúc lý tưởng của metaverse trái ngược với OASIS của Ready Player One, nơi nó được điều khiển bởi một thực thể duy nhất. Thử nghiệm và tăng trưởng tăng lên đáng kể khi các tùy chọn được tối đa hóa và các hệ thống có thể tương tác và được xây dựng trong các thị trường cạnh tranh, nơi người sáng tạo có chủ quyền đối với dữ liệu và sáng tạo của chính họ.
Ví dụ đơn giản nhất về phân cấp là Hệ thống tên miền (DNS), lập bản đồ các địa chỉ IP riêng lẻ thành tên, giúp bạn không phải nhập số mỗi khi bạn muốn đi đâu đó trực tuyến.
Máy tính phân tán và dịch vụ vi mô cung cấp một hệ sinh thái có thể mở rộng cho các nhà phát triển để khai thác các khả năng trực tuyến – mọi thứ từ hệ thống thương mại đến AI chuyên dụng đến các hệ thống trò chơi khác nhau – mà không cần tập trung vào việc xây dựng hoặc tích hợp các khả năng back-end.
Công nghệ Blockchain, cho phép trao đổi giá trị giữa phần mềm, bản sắc tự chủ và những cách mới để gỡ rối và đóng gói nội dung và tiền tệ – là một phần lớn của phân cấp. Lĩnh vực đổi mới này được gọi là Web3, giải phóng tài sản tài chính khỏi sự kiểm soát và lưu ký tập trung – và trong tài chính phi tập trung (DeFi), chúng ta đã thấy các ví dụ về việc kết nối lego tài chính để tạo thành các ứng dụng mới. Với sự ra đời của NFTs và blockchain được tối ưu hóa cho các loại giao dịch vi mô theo yêu cầu của trò chơi và trải nghiệm metaverse, chúng ta sẽ thấy một làn sóng đổi mới xung quanh các thị trường phi tập trung và các ứng dụng cho tài sản trò chơi.
Điện toán “Far edge” sẽ đẩy đám mây đến gần nhà chúng ta hơn – ngay cả vào xe của chúng ta – để cho phép các ứng dụng mạnh mẽ ở độ trễ thấp, mà không gây gánh nặng cho các thiết bị của chúng ta với tất cả các công việc. Sức mạnh tính toán sẽ trở nên giống như một tiện ích trên lưới điện (không giống như điện) và ít giống như một trung tâm dữ liệu.
Layer 6: Giao diện con người
Các thiết bị máy tính đang đến gần cơ thể chúng ta hơn, biến chúng ta thành cyborg.
Điện thoại thông minh không còn là điện thoại nữa. Chúng là những máy tính có tính di động cao, luôn được kết nối và mạnh mẽ, có một ứng dụng điện thoại được cài đặt sẵn. Họ chỉ trở nên mạnh mẽ hơn; và với việc thu nhỏ hơn nữa, các cảm biến phù hợp, công nghệ AI nhúng và truy cập độ trễ thấp vào các hệ thống điện toán biên mạnh mẽ, chúng sẽ hấp thụ ngày càng nhiều ứng dụng và trải nghiệm từ metaverse.
Oculus Quest về cơ bản là một điện thoại thông minh đã được tái cấu trúc thành một thiết bị VR; Điều này không ràng buộc cho chúng ta một cảm giác về nơi tương lai đang hướng tới.
Trong một vài năm, Quest 2 nên gợi nhớ đến điện thoại gạch di động từ nhiều thập kỷ trước; Chẳng mấy chốc chúng ta sẽ có kính thông minh có thể thực hiện tất cả các chức năng của điện thoại thông minh cùng với các ứng dụng AR và VR.
Ngoài kính thông minh, có một ngành công nghiệp đang phát triển thử nghiệm những cách mới để đưa chúng ta đến gần hơn với máy móc của mình:
- Thiết bị đeo in 3D tích hợp vào thời trang và quần áo
- Cảm biến sinh học thu nhỏ, một số thậm chí còn được in trên da
- Thậm chí có thể giao diện thần kinh của người tiêu dùng?
Layer 7: Cơ sở hạ tầng
Lớp cơ sở hạ tầng bao gồm công nghệ cho phép thiết bị của chúng tôi, kết nối chúng với mạng và cung cấp nội dung.
Mạng 5G sẽ cải thiện đáng kể băng thông trong khi giảm sự tranh chấp và độ trễ của mạng. 6G sẽ tăng tốc độ thêm một bậc cường độ.
Cho phép các chức năng không bị ràng buộc, hiệu suất cao và thu nhỏ theo yêu cầu của thế hệ tiếp theo của các thiết bị di động, kính thông minh và thiết bị đeo sẽ đòi hỏi phần cứng ngày càng mạnh mẽ và nhỏ hơn: chất bán dẫn sắp giảm xuống quy trình 3nm và hơn thế nữa; hệ thống cơ học vi mô (MEMS) cho phép các cảm biến nhỏ; và pin nhỏ gọn, lâu dài.