Bất cứ ai chưa từng sống dưới một tảng đá có lẽ đều biết rằng ngành công nghiệp game đang trên đà phát triển tuyệt đối. Đây là một trong những ngành công nghiệp được hưởng lợi từ đại dịch COVID-19.
Điều đó nói rằng, các nhà đầu tư bình thường có thể không nhận thức được các số liệu tăng trưởng sau:
- Thị trường trò chơi toàn cầu hiện trị giá 180 tỷ đô la – hình thức giải trí phát triển nhanh nhất trên toàn cầu. Để tham khảo, ngành công nghiệp điện ảnh toàn cầu trị giá 100 tỷ đô la và tất cả các môn thể thao ở Bắc Mỹ cộng lại là 73 tỷ đô la về doanh thu hàng năm.
- Các chuyên gia dự đoán rằng số lượng người phát trực tuyến trò chơi trực tuyến sẽ tăng lên một tỷ người vào năm 2025 – một trong chín người hiện nay.
- Ba trong số bốn sự kiện thể thao được xem nhiều nhất của Hoa Kỳ trong năm 2018 thậm chí không phải là sự kiện thể thao truyền thống. Họ là những sự kiện thể thao điện tử. Ví dụ, giải vô địch Liên Minh Huyền Thoại có nhiều hơn 30 triệu lượt xem so với Giải vô địch AFC và hơn 45 triệu lượt xem so với Giải vô địch bóng đá NCAA.
- Travis Scott đã biểu diễn trực tiếp trên nền tảng trò chơi nổi tiếng Fortnite vào tháng 4 năm ngoái. Nó đã nhận được hơn 12,3 triệu lượt xem và thu về cho Scott hơn 20 triệu đô la trên mỗi TechCrunch và GamesIndustry.biz.
Vậy điều gì đang xảy ra ở đây và sự tăng trưởng này đến từ đâu?
Chúng ta có thể quy phần lớn điều này đơn giản là do sự phát triển của công nghệ và tốc độ tăng trưởng theo cấp số nhân. Công nghệ tiếp tục biến đổi cách chúng ta giao tiếp, cách chúng ta tập hợp, cách chúng ta tạo và sử dụng thông tin, cách chúng ta chuyển giao giá trị và cách chúng ta hình thành cộng đồng trực tuyến.
Howard Shultz, cựu Giám đốc điều hành của Starbucks, đã phổ biến ý tưởng về “không gian vật lý thứ ba” với khái niệm quán cà phê của mình. Ông tin rằng con người cần một “không gian thứ ba” để tập hợp bên ngoài văn phòng và ở nhà. Starbucks là câu trả lời.
Ngày nay chúng ta thấy khái niệm này đang diễn ra trong các thế hệ trẻ. Ngoại trừ không gian chia sẻ mới là kỹ thuật số và nó được gọi là metaverse. Đây là nơi trẻ em ngày càng đi chơi nhiều hơn trong những ngày này. Họ đến đó để giao lưu với bạn bè của họ. nghe nhạc hoặc chơi trò chơi điện tử. Chúng ta có thể coi đây là sự lặp lại tiếp theo của các cộng đồng kỹ thuật số: phòng trò chuyện AOL, sau đó là Myspace. Facebook và cuối cùng là metaverse.
Chúng tôi đã có các buổi hòa nhạc trong metaverse bây giờ. Burning Man đã được số hóa. Và chúng tôi chỉ mới bắt đầu.
Lịch sử chơi game
Các trò chơi điện tử đầu tiên ra đời vào cuối những năm 50 – một trò chơi quần vợt đơn giản tương tự như trò chơi Pong. Sau đó, Atari được phát minh vào năm 1977. Nintendo bắt đầu phát hành các trò chơi nổi tiếng bắt đầu từ đầu những năm 80 với Mario Bros, The Legend of Zelda, Donkey Kong, v.v.
Điều quan trọng cần lưu ý là mô hình kinh doanh đã thay đổi đáng kể trong những năm qua. Chúng tôi đã từng trả $ 60 cho một trò chơi, chẳng hạn như GameStop, và chúng tôi đã bắt đầu. Đó là chi phí một lần với lượt chơi không giới hạn. Trò chơi đã được phát hành theo cách tương tự như cách các bộ phim Hollywood sẽ được quảng bá và phát hành. 90% doanh thu sẽ đến trong hai tuần đầu tiên.
Mô hình này đã ra ngay bây giờ. Đã có mô hình freemium. Người dùng chơi miễn phí và được khuyến khích mua hàng trong trò chơi để nâng cấp kỹ năng, trang phục hình đại diện, mua vũ khí, tăng cường hoạt ảnh, v.v. Chúng tôi thấy điều này ngày hôm nay trên Roblox, Fortnite và các trò chơi phổ biến khác.
Đây là một mô hình mang lại nhiều lợi nhuận hơn cho các nhà sản xuất trò chơi, vì nó giữ cho người dùng của họ tương tác và luôn nâng cấp để cạnh tranh với bạn bè của họ. Chúng ta đang chuyển sang một thế giới nơi tín hiệu xã hội xảy ra giữa các thế hệ trẻ trong metaverse thông qua hình đại diện trong trò chơi, vũ khí họ sử dụng và da họ sở hữu. Chào mừng đến với tương lai.
Tại sao chơi game sẽ chuyển sang blockchain
- Trò chơi ngày nay diễn ra trên các mạng dữ liệu không tường. Điều này có nghĩa là người dùng không thể sở hữu nội dung trong trò chơi của họ (da, hình đại diện, khả năng, v.v.). Nền tảng sở hữu chúng. Axie Infinity đang phá vỡ mô hình này vì người dùng sở hữu tài sản của họ, chẳng hạn như mã thông báo không thể sử dụng được (NFT) trên Axie và có thể bán chúng trong thị trường tự do / nền kinh tế trò chơi để thu lợi nhuận. Dưới đây là cái nhìn về doanh thu mà người dùng Axie Infinity kiếm được kể từ tháng 5 năm nay:
Doanh thu hàng năm trên mỗi Token Terminal chuyển sang 2,7 tỷ đô la cho trò chơi blockchain trả tiền để chơi mở và không được phép này. Lưu ý quan trọng: công nghệ blockchain là phương tiện mà thông qua đó người dùng có thể sở hữu tài sản trong trò chơi của họ. Điều này là không thể đối với công nghệ được sử dụng ngày nay.
- Blockchains cho phép các nền kinh tế chơi game hình thành một cách tự nhiên. Người dùng có thể được trả tiền để chơi. Một lần nữa, Axie Infinity đang dẫn đầu cuộc tấn công ở đây. Người dùng Axie thực hiện đầu tư để có được Axie NFT và mã thông báo gốc AXS để bắt đầu chơi. Từ đó, họ có thể kiếm được mã thông báo SLP bằng cách chơi / thi đấu, vì các mã thông báo kiếm được sau đó có thể được đổi lấy các tài sản tiền điện tử khác hoặc fiat, v.v. Nhiều người dùng ở Philippines đang kiếm được gấp vài lần mức lương hàng tháng thông thường của họ chỉ bằng cách chơi Axie Infinity, tất cả trong thời kỳ khó khăn kinh tế do COVID-19 mang lại, điều này khá tuyệt. Hãy để tôi hỏi bạn điều này: Nếu bạn có thể được trả tiền để chơi một trò chơi trên blockchain so với không được trả tiền để chơi trên một trò chơi không phải blockchain, bạn sẽ chọn cái nào? Như Charlie Munger nói: “Hãy cho tôi thấy những ưu đãi và tôi sẽ cho bạn thấy kết quả.”
- Các blockchains công khai được mở cho tất cả mọi người và không cần sự cho phép. Bạn có điện thoại di động và kết nối internet không? Tuyệt vời, bạn được hoan nghênh tham gia. Đây thực sự không phải là cách nó hoạt động trong kiến trúc dữ liệu đóng ngày nay, đặc biệt nếu bạn sống bên ngoài Hoa Kỳ. Bạn không chỉ có thể tham gia vào blockchain mà còn có thể kiếm thu nhập. Khi việc sử dụng điện thoại thông minh tiếp tục mở rộng với sự phát triển của công nghệ 4G và 5G ở các thị trường mới nổi, chúng ta nên mong đợi ngày càng nhiều người dùng truy cập vào các trò chơi dựa trên tiền điện tử và blockchain trong tương lai gần.
- Các giao thức mở thu gọn và nén chi phí của các công nghệ hiện có. Các blockchains công khai là các giao thức mở. Ethereum là một giao thức mở. Bất kỳ ai cũng có thể xây dựng trò chơi trên Ethereum. Bằng cách đó, về cơ bản, một người đang thuê ngoài phần lớn chi phí hoạt động và vốn của họ cho chuỗi khối cơ sở Ethereum, có nghĩa là bắt đầu một trò chơi đối với các doanh nhân sẽ dễ dàng hơn nhiều. Rào cản gia nhập thấp làm tăng cạnh tranh. Điều này cuối cùng mang lại lợi ích cho người dùng cuối. Chúng tôi đã thấy điều này diễn ra lặp đi lặp lại trong lịch sử. Blockchains chỉ đơn giản là sự lặp lại tiếp theo của công nghệ mã nguồn mở.
- Phân quyền. Bởi vì các blockchains là mở và không được phép, bất kỳ ai cũng có thể xây dựng trên chúng. Điều này có nghĩa là chúng ta nên mong đợi một tương lai nơi có các trò chơi blockchain được xây dựng trên nền tảng của nhiều blockchain lớp một khác nhau, ví dụ: Ethereum, Solana, Cosmos, v.v. Người dùng sẽ có thể chuyển đổi trò chơi một cách dễ dàng và họ sẽ có thể mang tài sản của họ chẳng hạn như NFT dưới dạng da, hình đại diện hoặc vũ khí với họ. Đây là điều mà ngày nay không có được. Hơn nữa, người dùng sẽ có thể giao dịch tài sản NFT của họ để kiếm lợi nhuận nếu họ chọn, hoặc có thể họ muốn xây dựng NFT? Hãy tiếp tục – bạn không cần phải sở hữu một nền tảng chơi game để làm điều đó.
Nền kinh tế trò chơi là tương lai và chúng sẽ xảy ra trên các blockchain.
.