Một số bạn có thể còn quá trẻ để nhớ Tazos và cách họ đã đưa thế giới trở lại như thế nào trong cơn bão vào những năm 1990. Quay lại những ngày đó, trẻ em đã cầu xin cha mẹ mua cho chúng những túi khoai tây chiên giòn hoặc ngô chiên giòn chỉ vì chúng. Những chàng trai và cô gái trẻ từ Châu Mỹ Latinh, Châu Âu, Châu Á và Châu Phi đến Đông Âu và Trung Đông đã bị cuốn vào cơn điên cuồng của Tazo.
Không giống như những thẻ thể thao sưu tầm mà chúng ta đã từng nghe nói về, Tazos độc đáo ở chỗ chúng không chỉ là những món đồ sưu tập để lưu trữ và bảo tồn suốt đời mà còn là những vật phẩm mà trẻ em ở khắp mọi nơi đều có thể chơi cùng, ngay cả ở cấp độ cạnh tranh. Trò chơi thực sự khá đơn giản. Tất cả những gì người chơi phải làm là đập một Tazo vào một Tazo khác hoặc chồng của những người khác và giành chiến thắng những người mà anh ta có thể lật qua.
Tazos là một bước phát triển tiếp thị của POG, bắt đầu như một trò chơi sân chơi ở Hawaii vào những năm 1920, theo đến Grunge.
“Phiên bản những năm 1990 của trò chơi có thể được bắt nguồn từ một giáo viên người Hawaii, Blossom Galbiso, người muốn giới thiệu học sinh của mình với trò chơi mà cô ấy đã chơi khi còn nhỏ.”
Firstwefeast.com đã viết vào năm 2016, chính công ty đồ uống Hawaiin, Passion Orange Guava (POG), đã đưa những món đồ sưu tầm bằng bìa cứng hoặc nhựa phẳng này trở nên nổi tiếng trong những năm 1970 và trên toàn thế giới vào những năm 1990. Simpson Pogs vẫn được bán cho đến ngày nay và có thể có giá gần 2.400 đô la, theo tới Etsy.
Tazos và cuộc hành trình vào Châu Mỹ Latinh
Hành vi xấu xa đã viết một câu chuyện khác, nơi họ giải thích làm thế nào vào năm 1994, chuyên gia tiếp thị người Mexico, Pedro Padierna, người làm việc cho công ty khoai tây chiên và khoai tây chiên Sabritas, đã đưa ra ý tưởng lấy khái niệm POG và chuyển đổi nó thành Tazos.
“Tôi lớn lên trong việc sưu tập các thẻ bóng đá (bóng đá),” Padierna nói với Vice. “Ở Mỹ, đó là bóng chày, nhưng ở Mexico, chúng tôi có bóng đá, và đó là một phần trong quá trình chúng tôi lớn lên. Những tấm thiệp này thường được đựng trong túi đựng chip, vì vậy không phải là một bước nhảy vọt sáng tạo lớn để tưởng tượng rằng một số bộ sưu tập khác có thể thành công tương tự. Nhưng câu hỏi là cái gì? “
Padierna quyết định thảo luận một số ý tưởng với đồng nghiệp Fabian de la Paz, người đã nắm được thông tin về nghiên cứu điển hình POG từ Hawaii. POG đã được đưa trở lại tiếp thị vào đầu những năm 1990 bởi Thế vận hội Canada khởi đầu cho cơn sốt thứ hai. Công ty đã nhìn thấy cơ hội cấp phép chúng cho các thương hiệu khác và Padierna và De la Paz đã đưa chúng về nhà với một thỏa thuận Loony Tunes đưa POG với tên gọi Tazos đến với đấu trường tiếp thị toàn cầu.
Sự phát triển từ vật lý sang kỹ thuật số
Hôm nay, Giám đốc điều hành và Người sáng lập của Fayre Luis Carranza, người gần đây đã huy động được 3,9 triệu đô la để khởi động thị trường NFT của mình, nhận thấy cơ hội mới để tiếp thị Metaverse với các mã thông báo không thể thay thế.
“POG và Tazos là một strike lớn và cho đến ngày nay chúng vẫn được nhiều người trên thế giới ghi nhớ và sưu tầm,” Carranza nói. “Sự phát triển của thế giới vật chất, hữu hình từ chơi recreation, làm việc, hội họp và tiếp thị đều hướng tới kỹ thuật số và chuyển sang Metaverse. Covid-19 đã tăng tốc quá trình phát triển đó trong 20 tháng qua. ”
Fayre là một thị trường mới, có trang tổng quan về thương hiệu để các thương hiệu có thể xây dựng và tương tác với cộng đồng người hâm mộ NFT. Trong khi nhiều người khác đang nói về việc xây dựng metaverse, Carranza và nhóm của anh ấy đang củng cố một nền tảng nơi ba yếu tố tiếp thị kết hợp với nhau.
Nhìn về tương lai
Trong khi nhiều người khác bị hấp dẫn bởi sự điên cuồng là NFT từ một góc độ đơn thuần, Carranza đang nhìn vào tương lai và cách các mã thông báo không thể thay thế có thể giúp đưa các thương hiệu vào tương lai bằng cách tạo ra trải nghiệm hoàn toàn mới cho người hâm mộ và khách hàng tiềm năng của họ. Fayre đang xây dựng một ứng dụng đồng hành trên thiết bị di động cho phép NFT tương tác trong bán lẻ và sân vận động.
Các Fayre người sáng lập đã đưa ra một ví dụ về cách điều đó đã bắt đầu xảy ra trong ngành công nghiệp thức ăn nhanh, mặc dù nó vẫn chưa được xem xét bởi những thương hiệu khoai tây chiên và khoai tây chiên mà Coca-Cola và Pepsi-Cola sở hữu.
“Ví dụ, McDonald’s đã nhận được hơn 100.000 lượt retweet từ một bài đăng của McRib vào tháng 11. Burger King đã hợp tác với Nintengo để cung cấp phần thưởng chơi video game bằng bữa ăn cho trẻ em, ”Carranza nói. “Nhưng điều này vẫn cần được tiến hành xa hơn bằng cách cung cấp các bộ sưu tập NFT có thể được người tiêu dùng sử dụng trong các trò chơi.”
Một cuộc khảo sát người tiêu dùng GlobalData quý 1 năm 2021 ủng hộ lý thuyết của Carranza. Hơn 28% người tiêu dùng Thế hệ Z cho biết họ muốn các thương hiệu phát triển các trò giải trí tổng hợp như trò chơi để làm họ mất tập trung.
Vào đầu tháng 8 năm nay, Louis Vuitton đã tung ra một ứng dụng trò chơi có tên “Louis: The Game” để kỷ niệm sinh nhật lần thứ 200 của người sáng lập Louis Vuitton. Trò chơi sẽ mô phỏng hành trình đến Paris của linh vật của nó – Vivienne. (Cốt truyện dựa trên cuộc đời của Louis Vuitton). Có 30 NFT miễn phí làm phần thưởng cho người chơi thu thập trong suốt cuộc phiêu lưu.
Chỉ vài ngày sau, Burberry cũng phát hành Burberry NFTs trong không gian trò chơi Blankos Block Celebration, cho phép xây dựng, thiết kế, mua / bán và thu thập các nhân vật NFT.
Trước đó một tháng, Dolce & Gabbana đã ra mắt bộ sưu tập cao cấp nhắm đến đối tượng truyền thống của hãng – những người hâm mộ tích cực đến mức họ muốn sở hữu một bản đại diện kỹ thuật số cho các thiết kế của hãng.
Tham gia thông qua cảm xúc
Thông qua trò chơi hóa, các thương hiệu thu hút người dùng bằng cách tạo ra những cảm xúc khác biệt từ trải nghiệm sáng tạo, tính nghệ thuật và tính độc đáo của các sản phẩm thời trang sang trọng trong môi trường kỹ thuật số.
Các cách tiếp cận khác nhau của NFT và gamification trong ngành thời trang cao cấp
Các thương hiệu đã chứng minh rằng các phương pháp tiếp cận và ứng dụng NFT và trò chơi hóa có thể đa dạng và có thể tùy chỉnh để phục vụ các mục tiêu chiến lược khác nhau.
Ví dụ: Louis Vuitton đã tạo ra ứng dụng của riêng mình với một cốt truyện hấp dẫn, một nhân vật chính và nó thưởng cho những gì khách hàng muốn tham gia vào một cuộc hành trình với cảm giác tự hào. NFT trong trò chơi chủ yếu dành cho mục đích thu thập hơn là để bán.
Đối với Dolce & Gabbana, đối tượng mục tiêu đầu tiên của dự án NFT là những khách hàng trung thành hiện tại.
Trong trường hợp của Burberry, họ tham gia thị trường bằng cách thiết kế, định giá và bán Burberry NFT trên một nền tảng giao dịch hiện có.
Thời trang kỹ thuật số sẽ tiến xa hơn với NFT và gamification?
Gamification mang đến cho người chơi cảm giác “đắm chìm” trong thế giới thời trang xa xỉ. Nó cũng cho phép các thương hiệu giao tiếp và duy trì thông điệp và hình ảnh của họ dễ dàng hơn. Trong khi đó, NFT tạo ra các sản phẩm kỹ thuật số độc đáo khiến chúng có giá trị như các sản phẩm thời trang cao cấp phiên bản giới hạn.
Việc các thương hiệu thời trang phát hành liên tục NFT và các sản phẩm liên quan đến trò chơi điện tử phản ánh một ngành công nghiệp thời trang đang thay đổi theo định hướng trò chơi và ứng dụng để tương tác trực tiếp với người tiêu dùng.
Các thương hiệu thời trang cao cấp biết rằng việc phải làm của họ là tạo mối liên kết với khách hàng để có được lòng trung thành. Nuôi dưỡng và phát triển các mối quan hệ thông qua trò chơi hóa và NFT là một giải pháp tiềm năng để nâng cao cảm xúc.
Một công cụ tiếp thị không thể thiếu
“NFT cuối cùng sẽ nổi lên như một kênh tiếp thị không thể thiếu,” Anjali Kapoor viết trên LinkedIn bài viết được phép Metaverse: Một sự thay đổi mô hình trong tiếp thị. Cô ấy là một nhà lãnh đạo công nghệ và truyền thông quốc tế, đồng thời là Giám đốc Tiếp thị Phân quyền & Website3. Kapoor chỉ ra một cách hợp lý rằng kiến trúc tiền điện tử không có nghĩa là sẽ thay thế các chiến dịch tiếp thị kênh truyền thông chiến lược nhưng sẽ giúp nâng cao chúng.
“Nếu bạn là nhà đầu tư vào một doanh nghiệp tập trung vào khách hàng hoặc một giám đốc điều hành chịu trách nhiệm về sự phát triển của thương hiệu tiêu dùng, thì không thể bỏ qua nhân khẩu học về văn hóa tiền điện tử đang định hình tương lai của việc tiêu dùng tài sản kỹ thuật số,” cô nói thêm.
Người dùng và nhà quảng cáo ngày càng chấp nhận metaverse. Nếu bạn xem xét lượng thời gian mọi người dành trong không gian ảo và điều đó đã làm mờ ranh giới giữa thế giới thực và thế giới ảo như thế nào, thì bạn đồng ý rằng NFT kết hợp với metaverse là nơi sẽ diễn ra thành công lớn tiếp theo giống như Tazo.
Báo cáo toàn cầu quý 4 năm 2021 của Hootsuite cho thấy có 5,29 tỷ người dùng điện thoại di động duy nhất trên toàn cầu. Đó là 67% dân số. Hơn 4,8 tỷ hoặc 61,8% dân số toàn cầu sử dụng Internet. Một thống kê khác mà các nhà tiếp thị cần lưu ý là 44,8% tìm kiếm thương hiệu trên mạng xã hội.
Một số thống kê và con số
Ở Anh, mọi người dành trung bình 6,4 giờ mỗi ngày trên World-wide-web, Uswitch tiết lộ. Statista đã xuất bản một Hoa Kỳ sự khảo sát cho thấy 46% người đã dành tới sáu giờ, 11%, bảy giờ, 22%, tối đa bốn giờ. Ở Trung Quốc, theo với Jane Zang của SMP, người dùng di động dành hơn sáu giờ mỗi ngày để trực tuyến.
Với số liệu thống kê về điện thoại di động trên toàn thế giới, sự gia tăng của NFT và metaverse trên toàn cầu – có thể là nhờ Mark Zuckerberg đổi thương hiệu Facebook thành Meta – không có gì lạ khi các thương hiệu lớn như McDonald’s, Burger King, Campbell’s, Nike, v.v. vào lĩnh vực tiếp thị kỹ thuật số mới này.
Đi xa hơn một bước
Fayre tiến thêm một bước nữa bằng cách làm cho NFT và metaverse có thể ở cùng một nơi với một mô hình độc đáo cho phép các thương hiệu, người hâm mộ và người sáng tạo đăng ký tư cách thành viên giúp họ tiếp cận với chi phí giao dịch rất thấp và một bảng điều khiển giúp bạn dễ dàng điều hướng trong một thế giới công nghệ phức tạp và đôi khi rất trừu tượng.
Trong một trang 19 tháng 11 năm 2021 báo cáo, Thang độ xám ước tính:
“Metaverse trở thành cơ hội doanh thu nghìn tỷ đô la thông qua quảng cáo, thương mại xã hội, sự kiện kỹ thuật số, phần cứng và kiếm tiền từ nhà phát triển / người sáng tạo”.
Điều đó vẫn còn nhạt nhòa so với thị trường World-wide-web2 trị giá 14 nghìn tỷ đô la ngày nay, nhưng với thế giới phát triển quá nhanh, Net3 là một cơ hội thị trường không ai có thể đánh giá thấp vì nguy cơ bị gián đoạn là rất lớn, Luis Carranza kết luận.