Khi Environment Cup ở Qatar sắp kết thúc, một báo cáo từ World-wide-web3 Studios đã tiết lộ những hiểu biết thú vị về thể thao metaverse ngành công nghiệp, mà nó tuyên bố là “tại một điểm uốn.” Nó chỉ ra tiềm năng cho ngành công nghiệp đạt quy mô 80 tỷ đô la vào năm 2030.
Báo cáo bao gồm những người đóng góp từ Animoca Makes, FaceIt, ConsenSys, The Football Corporation, Apex Funds, Upland, LootMogal và những người chơi quan trọng khác trong không gian.
Globe Cup được đại diện bởi net3 các dự án và thương hiệu, như hình ảnh dưới đây giới thiệu.
Tài liệu tuyên bố rằng “các môn thể thao metaverse không gian có thể tạo ra hơn 80 tỷ đô la vào năm 2030.” Tuy nhiên, những thách thức tiếp theo đang được giải quyết và rất quan trọng đối với sự thành công của ngành công nghiệp non trẻ.
“- Một sự phát triển mạnh mẽ và nhanh chóng trong mô hình tiêu dùng
– Cơ sở người hâm mộ ngày càng khắt khe và khó tương tác hơn
– Một bối cảnh công nghệ không thể theo kịp”
Theo Net3 Studios, siêu dữ liệu thể thao được mô tả là “một lớp tương tác mới của con người”, tạo ra cả trải nghiệm ảo và điểm truy cập mới vào thể thao.
Vì các đội thể thao và người nổi tiếng được cho là có tác động trực tiếp đến cuộc sống hàng ngày của mọi người hơn là các chính trị gia, sức mạnh tiềm ẩn của ngành thể thao toàn cầu là khó có thể bỏ qua. Cộng đồng thể thao đã sớm áp dụng “các yếu tố mới như NFT và
web3 apps” trong nỗ lực đạt được “chén thánh” về mức độ tương tác tối ưu của người hâm mộ.
Hình ảnh dưới đây giới thiệu phong cảnh của internet3-kích hoạt các sản phẩm, dịch vụ và cộng đồng thể thao.
Để giải quyết nhu cầu về trải nghiệm ảo trong một ngành tập trung nhiều vào thể chất như thể thao, báo cáo đã xác định sự tiếp nhận “nhị phân” đối với world-wide-web3 bởi những người hâm mộ thể thao. Trong khi người hâm mộ thường yêu hoặc ghét những đổi mới như NFT, thì Net3 Studios track song với việc tiếp nhận để hiểu công nghệ. Hơn nữa, nó nhìn thấy tương lai của đồ sưu tầm là kỹ thuật số hơn là vật lý.
“Trong một thế giới ngày càng số hóa, ngay cả những trải nghiệm thể thao và sưu tầm vật lý được yêu thích từ lâu của chúng ta cuối cùng cũng sẽ trở thành kỹ thuật số, ít nhất là ở một mức độ nào đó.”
Internet3 Studios đã xác định sự phát triển của thể thao điện tử là động lực cốt lõi và tiền lệ cho sự phát triển của thể thao kỹ thuật số trong tương lai. Các trò chơi như Dota2 đã mang lại tổng giải thưởng đáng kinh ngạc, trong khi Liên minh huyền thoại và Fortnite đã thu hút hàng trăm triệu người chơi đến với thể thao điện tử.
Tuy nhiên, không có trò chơi nào ở trên có bất kỳ hình thức net3 hội nhập và sống vững trong thế giới world wide web 2.. Tuy nhiên, các trò chơi của thế giới thể thao điện tử internet2. có thể đã dẫn đầu nền tảng cho những gì sắp diễn ra web3.
“Tham gia tích cực” sẽ thúc đẩy giai đoạn tiếp theo của tiêu dùng thể thao, theo báo cáo, một dự đoán đặt internet3 rõ ràng ở vị trí lái xe về sự phù hợp công nghệ.
Trong lịch sử, thể thao luôn là tâm điểm của các sự kiện trực tiếp, với các trận đấu diễn ra trước khán giả trực tiếp tại các sân vận động trên toàn thế giới. Quay trở lại thời Hy Lạp cổ đại và Thế vận hội Olympic đầu tiên vào năm 776 trước Công nguyên, các sự kiện thể thao trực tiếp đã tồn tại hàng thiên niên kỷ.
Khi công nghệ phát triển, đầu tiên là đài phát thanh, sau đó là truyền hình và giờ đây, world-wide-web đã mở ra những sự kiện trực tiếp này cho toàn thế giới. Cấu trúc của mô hình tiêu dùng thể thao của Thế hệ Z khác rất nhiều so với thế hệ Toddler Boomer. Ví dụ: “Người hâm mộ Gen Z chẳng hạn, có tỷ lệ người hâm mộ cao hơn nhiều
sẵn sàng trả tiền cho nội dung thể thao.”
Một ví dụ về đầu tư ngày càng tăng từ internet3 các công ty tham gia vào các môn thể thao truyền thống có thể được nhìn thấy qua đồ họa bên dưới, cho thấy sự tăng trưởng phi thường trong các khoản tài trợ thể thao từ các dự án tiền điện tử.
Quan trọng là, việc chuyển từ “sự tham gia của người hâm mộ thụ động sang tích cực” có thể là chất xúc tác cuối cùng cho net3 để tạo dấu ấn trong thể thao toàn cầu. Hiện hành web3 tích hợp trong ngành thể thao minh họa cho khả năng của Web3 trong việc mang lại sự tương tác được cải thiện này. Kinh nghiệm bao gồm sử dụng world-wide-web3 để lưu trữ vật lưu niệm về những khoảnh khắc quan trọng, thẻ giao dịch, trò chơi, thiết bị dành cho người hâm mộ, mã thông báo dành cho người hâm mộ và thể thao điện tử.
Ralf Reichert, Chủ tịch của ESL FACEIT Team, nhận xét:
“NFT và website3 là những công nghệ thú vị để tăng cường quạt
kiếm tiền trong khi Metaverse đã có sẵn, được gọi là
trò chơi điện tử. Sự kết hợp nhất quán với giá trị người hâm mộ rõ ràng sẽ khiến
sự khác biệt lớn cho việc xây dựng cộng đồng và thể thao.”
Đọc Báo cáo đầy đủ trên trang net Web3 Studios.
Theo Cryptoslate